6 mars 2012

Freelancer - Et pour quelques dollars en plus...

Tiens, aujourd'hui j'vais parler d'un jeu vidéo. Là, comme ça. Pis c'est pas un jeu de gestion, tiens. Comme quoi. Bon, par contre, c'est quand même de la SF...

Freelancer parut au printemps 2003, édité par Microsoft Studios et développé par Digital Anvil. Pour la petite histoire, ce jeu sera le deuxième et avant-dernier du studio, qui sera dissolu en 2006 après un Brute Force peu convaincant. Digital Anvil aurait-elle à son tour subit la malédiction du troisième opus ? Ha, ça me rappelle qu'il faudra que je consacre un article à cette légende...

Le but annoncé de Freelancer était de renouer avec les bons vieux shoots spatiaux dans la directe lignée des Wing Commander (leur célèbre auteur Chris Roberts faisant partie de l'équipe de développement). Au menu donc : dogfights, univers de jeu ouvert et vivant, et si possible un scénario intéressant.

Précisons au passage que bien qu'il soit sorti dans nos verts pâturages francophones, aucune version française n'a jamais vu le jour. L'intégralité du jeu reste donc résolument en british non sous-titré. (En fait si, voir les commentaires)

J'ai toujours pas compris ce que ce mec tient dans sa main gauche.

Trent, you go first. 

Freelancer est en fait la fausse séquelle de Starlancer, également créé par Digital Anvil, et se déroule 800 ans après les évènements de celui-ci. Ceci n'est toutefois important que dans la cinématique d'introduction, laquelle n'a d'ailleurs pas grand rapport avec l'histoire. Mais bon, elle est jolie, donc on laisse.
Quand ça commence comme ça, généralement...

A la suite d'une longue guerre civile dans notre système solaire, opposant l'Alliance à la Coalition, cinq vaisseaux de colonisations furent envoyés dans le secteur de Sirius afin de fuir le conflit. Chacun de ses vaisseaux fondera une nation portant leur nom (à l'exception du Hispania) : Liberty, Bretonnia, Rheinland, et Kusari. Je suppose que tu as déjà deviné de quels pays ils sont l'équivalent futuriste...

L'histoire suit donc Edison Trent, ex-mécanicien de Bretonia ayant décidé de devenir pilote freelance. Alors qu'il s’apprêtait à conclure une affaire juteuse avec un certain Lonnigan sur la station Freeport 7, celle-ci est attaquée et détruite par des vaisseaux non-identifiés.

Ayant survécu de justesse au désastre, Trent se retrouve sur la planète Manhattan, capitale de Liberty, sans vaisseau et sans un sou. C'est sous ces hospices qu'il fait la rencontre de Jun'ko Zane*, agent de la Liberty Security Force (le FBI de l'espace, en gros). Celle-ci fournira à Edison Trent un nouveau chasseur en échange de son aide dans plusieurs tâches.

Alors que notre héros à la volonté inflexible (contrairement à sa loyauté) accomplit toutes sortes de missions pour les nombreuses factions de Sirius, des évènements de plus en plus étranges se produisent. Des artefacts extra-terrestres sont découverts, qui font l'objet de contrebande, et des personnalités sont assassinées ou disparaissent mystérieusement. C'est à ce moment que réapparait Lonnigan, convaincu qu'il est la cible d'un complot hourdi contre les survivants de Freeport 7.

Et, devinez quoi ? Il a raison...

Trent, we need to go faster ! 

Niveau gameplay, Freelancer est bien plus arcade que simulateur, à la différence des bons vieux shooter façon X : Beyond the Frontier ou même TIE Fighter, un choix d'orientation qui a déçu une grande partie des joueurs potentiels à l'époque. Moi, je m'en suis battu l’œil avec une pioche, principalement parce que le seul simulateur spatial que j'ai jamais réussi a finir sans péter quinze fois les plombs était Star Wars : Rogue Squadron (par contre, pour sa suite, j'ai du faire appel à un pote ; eh oui, la Sainte Ironie est une grosse feignasse, je sens d'ici ton univers s'effondrer, jeune lecteur.).


En outre, Freelancer se veut être un jeu sandbox, laissant toute latitude au joueur de décider comment amasser moult thunes. La manière la plus évidente est d'accomplir des missions pour la faction de votre choix, mais il est également possible de jouer les marchands, achetant à bas prix ici pour revendre à trois fois le coût initial là-bas (ceci incluant le trafic de contrebande). La possibilité est également offerte d'endosser le rôle d'un pirate, pillant les cargos et transports commerciaux à la recherche de quoi que ce soit de monnayable.

Les voyages dans le secteur de Sirius se font de trois façons différentes : en vol libre, en suivant les lignes commerciales (trade lanes), et en utilisant les portes de voyage inter-systèmes. Des fonctionnalités très utiles, d'autant que l'univers de jeu est très, très vaste. Naturellement, l'accès aux différents systèmes du secteur sera restreint en début de partie, et se débloquera au fur et à mesure de l'avancée du joueur dans l'histoire principale.

Ainsi que je l'ai mentionné plus tôt, Sirius pullule de factions en tous genres : armées, corporations, syndicats, organisations terroristes, résistance... Le joueur étant bien entendu incité (pour ne pas dire parfois contraint) à choisir un camp, ne serait-ce que pour avoir accès à leurs services, leurs bases et leur contrats. Faire copain-copain avec la faction de son choix est élémentaire : on peut travailler pour eux, zigouiller des membres d'une faction rivale... ou leur balancer un gros paquet de dollars sous la table (comptez au minimum dans les dix-quinze mille dollars).

Weeeeeeeeeeeeeee !
Même sur la version spatiale de Londres, il pleut. Ça doit être le Karma.


Good job, but you're not done yet.

Hélas, Freelancer est un jeu incomplet sous plusieurs aspects, et même mal pensé sur d'autres.

Space Opera, Medieval-Fantasy, même combat : les quêtes sont au bar.
Prenons l'exemple du commerce, pour commencer. Tous les prix des différentes marchandises sont et resteront fixes. Il devient donc simple comme bonjour de se remplir les poches en localisant une voie commerciale profitable. Un système de variations des cours aurait été bienvenu.

Citons également les missions secondaires, qui deviennent assez rapidement répétitives puisqu'ils n'y en a grosso-modo que trois types différents : détruire une flotille de vaisseaux ennemis, capturer un ennemi, détruire une base. Avec occasionnellement quelques variations : parfois l'objectif sera de détruire une cargaison, ou d'éliminer un ennemi en particulier. Heureusement, les missions principales apporteront un peu de variété.

Et comment ne pas mentionner les doublages ? Si ceux-ci sont tout à fait correct dans l'ensemble, on n'échappera pas aux inévitables doubleurs qui se contentent de réciter leur texte sous tranxène, ni à ceux qui en font des caisses. Le pire restant les accents. Si les Britanniens restent sobres, les Kusari et les Rheinlanders sont bien moches, en particulier les seconds et leur accent à la Papy fait de la Résistance ("FOR RHEINLAND !!!!!!!!!!1!!!!1!") .

Certains ajouteraient également la difficulté trop basse, mais pas moi, du fait de mon état de feignasse sus-mentionné.

Mais ce qui est peut-être le plus gros problème du jeu est sa durée de vie. L'histoire principale dure dans les 20 heures, ce qui serait raisonnable... sauf qu'il n'y a plus vraiment quoi que ce soit à faire une fois celle-ci terminée, à part peut-être continuer à cumuler de l'argent pour monter de niveau.


You did it ! Good job, mission commission signing off.

Disons-le clairement, Freelancer n'est pas aussi vaste qu'un Wing Commander, et ne propose certainement pas un gameplay aussi pointu qu'un Privateer. Il n'en reste pas moins dynamique, accessible, très fun, et pourvu d'un univers riche ainsi que d'une bande son sympathique. Un digne représentant d'un genre aujourd'hui pratiquement décédé, le médiocre DarkStar One mis à part. Quoiqu'on nous annonce un X : Rebirth pour le courant de cette année...

* Preuve que, même dans l'espace, les noms moches restent moches.

3 commentaires:

  1. Avis intéressant et lacunaire.
    Premièrement, le jeu fut doublé en français.
    Deuxièmement, la fin de jeu n'est pas aussi vide qu'on le croit => armes cachées, systèmes secrets, avoir le meilleur vaisseau :')
    Ensuite, il aurait peut-être fallu parler du mode multijoueur qui s'est vu la ruche d'une communauté grouillante et fascinante!

    On attends toujours une suite ^^

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  2. "Premièrement, le jeu fut doublé en français. "
    C'est exact, je ne l'ai appris qu'après la publication de l'article, honte sur moi. A ma défense, j'ai obtenu le jeu dans un magazine français. Je ne sais pas pourquoi ils ont offert le jeu en version originale.
    Ceci dit, le doublage français était reconnu parmi les fans pour sa nullité. Pas une grosse perte, donc.

    "Deuxièmement, la fin de jeu n'est pas aussi vide qu'on le croit => armes cachées, systèmes secrets, avoir le meilleur vaisseau :')"
    C'est vrai (j'ai bien aimé les systèmes nomades et la planète des Corsaires), mais ça reste globalement peu, surtout que ça occupe maximum cinq-six heures de plus.

    "Ensuite, il aurait peut-être fallu parler du mode multijoueur qui s'est vu la ruche d'une communauté grouillante et fascinante! "
    Je ne pratique pas le multijoueur, et n'en parle par conséquent jamais.

    "On attends toujours une suite"
    Neuf ans après ? Mouais, ça c'est déjà vu. Mais je n'y compterais pas : le grand public ne semble pas aimer ce genre de jeu.

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