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12 mai 2014

Startopia

Bon sang, je n'arrive pas à croire que j'ai écrit en tout et pour tout un seul article portant sur un jeu vidéo l'an passé. Ceci dit, ce n'est pas que de ma faute : plusieurs billets de mon blog ont été effacés, j'ai eu plusieurs pannes de courant, je me suis retrouvé impliqué dans un incident nucléaire et j'ai eu la flemme. Alors, vous voyez...

Bref, sans autre préambule, je vais aujourd'hui parler d'un de mes jeux favoris : Startopia. Un jeu de gestion. Dans l'espace. Oui. Voilà. Bon.

Ce jeu fut développé en l'an de grâce 2001 par les bonnes gens du studio Mucky Foot Productions, petit studio anglais formé d'anciens membres du légendaire studio Bullfrog (Populous, Syndicate, ça te dit quelque chose ?) qui sortit un grand total de trois jeux avant de fermer boutique. Tiens, cette histoire m'est familière... Soit c'est encore une manifestation de la malédiction du troisième opus, soit j'ai un goût vraiment très particulier en matière de jeux vidéo.

Quoique fort bon, le jeu souffrit d'une mauvaise publicité et d'une mauvaise distribution qui l'empêchèrent d'obtenir le succès qu'il méritait. La fermeture prématurée de Mucky Foot n'arrangea bien sûr pas les choses. Le jeu est depuis vendu par GoodOldGames, où je l'ai d'ailleurs eu pour un dollar en solde.


Jeu testé dans la version originale (pour changer) telle que distribuée par GoodOldGames.com. Une version française existe, mais rien à foutre.

1. Frying pan ou melting pot ?


Au début de chaque partie, le joueur atterrit dans une vieille station spatiale en forme de donut, laissée depuis pas mal de temps à l'abandon. L'objectif est de remettre cette station en état de marche et d'en assurer la gestion. Le joueur est assisté dans sa tâche par VAL (hum...), une I.A. qui lui servira de majordome sarcastique. En sus, le joueur devra s'équiper en drones de construction et de sécurité, et recruter des employés parmi ses visiteurs.

Chaque station se divise en trois ponts : l'engineering deck (ou pont technologique dans la VF), où se trouvent toutes les facilités techniques, industrielles et commerciales le pleasure deck (pont plaisir en franchouillard) et le biodeck (appelé... Petikoindenatur en français. Tu commences à comprendre pourquoi je préfère la version originale ?), qui sert à la fois de parc d'intérieur et de serre, puisque l'on peut y cultiver toutes sortes de plantes qui pourront ensuite être récoltées.

 L'engineering deck.

En outre, une large variété d'aliens de toutes les formes et de toutes les couleurs viendront rapidement inonder ladite station ; chaque espèce ayant bien sûr des goûts, des besoins et des talents différents. Il y a un total de huit espèces intelligentes :
- Les Grouliens Salt Hogs, des cochons humanoïdes à l'accent cockney que l'on pourrait aussi bien surnommer les prolétaires de l'espace. Ils constituent la main-d'œuvre non-qualifiée, et feront fonctionner les usines (factory) et les recycleurs (recycler). Leur éthique de travail est d'ailleurs tellement extrême qu'il est possible de les faire mourir d'épuisement en les faisant travailler trop longtemps. Ils s'entendent très bien avec les espèces de basse extraction, et beaucoup moins avec celles d'un statut social supérieur.
- Les Greys, en d'autres termes les petits gris de nos légendes urbaines à saveur ufologique. Quand ils ne sont pas occuper à enfoncer des sondes anales et voler du bétail de-ci de-là, ils s'avèrent être des médecins très doués, et les seuls à pouvoir faire tourner un hôpital (sick bay). Ils apprécient les environnements froids et humides (la neige en particulier).
- Les Grekka Targs, sorte de demi-portions d'insectes humanoïdes avec des ailes, sont des experts en technologie. Le principal (pour ne pas dire le seul) intérêt de cette espèce est sa capacité à opérer les senseurs de communication (comsensor). Et... c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire sur les Targs, sinon peut-être qu'ils peuvent s'avérer utiles pour assurer la sécurité (ou comme chair à canon) et qu'ils apprécient les environnements froids et secs.
- Les Kasvagorians sont de très grands tas de muscles pourvus d'un sourire carnassier. Appréciant la violence comme nulle autre espèce, ils font d'excellents gardes et pourront s'occuper du centre de sécurité (security center). Un joueur projetant de partir en guerre contre un rival aura tout intérêt à en embaucher une flopée. Les Kasvagorians mangent beaucoup, n'aiment pas le luxe ni le raffinement et ne sont dans l'ensemble pas des plus malins. Ils apprécient les environnements chauds et arides. Les espèces plus pacifistes les ont naturellement dans le nez.
- Les Dahanese Sirens, extra-terrestres très semblables aux humains à l'exception de leurs ailes d'ange. Hédonistes légèrement vêtus, les Sirens s'occupent des love nest sur le pleasure deck, où ils dispensent à leurs clients de l'amour et du sexe -en version tout public. Un service vital s'il en est, mais que d'autres espèces jugent décadent et n'apprécient guère. Les Kasvagorians sus-mentionnés n'aiment pas non plus leur côté tafiole.
- Les Karmaramas sont les hippies écolo new age de l'espace... la preuve qu'on peut bien fuir jusqu'à l'autre bout de la galaxie, ils seront toujours là. Ces humanoïdes violets à quatre bras sont des fermiers compétents et s'occuperont de cultiver les plantes du biodeck. Récolter trop de leurs précieuses plantes d'un coup peut d'ailleurs les inciter à démissionner, parce que c'est pas gentil pour l'environnement, ça, man. Les Karmaramas sont parmi les aliens ceux qui mangent et dorment le plus. Ils aiment beaucoup les Sirens, mais -pour une raison très curieuse- détestent les Kasvagorians.
- Les Turakkens, aliens à deux têtes, sont des scientifiques hors de pair. A ce titre, ils sont les seuls à pouvoir occuper les laboratoires (laboratory) de la station et à y rechercher des technologies. Ils sont de très grands amateurs des services proposés par les Sirens, si bien qu'il leur arrive de déserter leurs postes pour aller s'adonner à... enfin... heu... Bref, un joueur avisé aura à cœur de rationner leurs visites aux love nest. Pragmatiques, rationnalistes et athées, ils ne s'entendent pas avec les Zedem Monks.
- Les Zedem Monks, justement, sont comme leur nom l'indique le clergé de l'espace. Leur principal fonction, une fois recrutés, est la création d'un temple Zedem sur le biodeck, où les âmes en manque d'amour ou venues chercher pénitence pourront être accueillis. Chaque visiteur converti rapportera 5.000 points d'énergie au joueur. Comme je l'ai précédemment mentionné, les Sirens et les Turakkens ne sont pas les bienvenus auprès des Zedem. Ces pêcheurs ne verront jamais la lumière !...
- Les Polvakian Gem Slugs, enfin, sont l'aristocratie du futur : obèses, fainéants, prétentieux, inutiles, on ne peut ni les embaucher ni les mettre à la porte. Leur seule et unique utilité -et c'est un bien grand mot- est leur capacité à déféquer des turdites, des pierres précieuses de grande valeur, lorsqu'ils sont contents. Il est cependant difficile de les satisfaire, et seule une combinaison bien particulière de divertissements saura leur décrocher un compliment (et leur faire sortir la merde dorée du cul). En outre, ils n'apprécient pas la saleté, encore moins ces bolcheviks de Salt Hogs.

Un bar sur le pleasure deck.

2. With Blackjack and hookers


Voilà donc le joueur à la tête de sa propre station spatiale, avec un petit pactole d'énergie (la monnaie du jeu), quelques Scuzzers (droïdes chargés de la construction, du nettoyage et de l'entretien), une intelligence artificielle qui ne manquera pas une occasion de faire comprendre à son patron qu'il est nul, et son ambition de construire une station digne de ce nom ou tout au moins de ne pas finir dans un trou noir en cas d'échec.

Le collecteur d'énergie. S'il se vide, c'est la fin des haricots.
Pour bâtir sa station, il faut plus que de l'énergie, les droïdes susmentionnés et de la bonne volonté : il faut aussi les plans (blueprints) de chaque construction. Ceux-ci peuvent être obtenus par la recherche (mais encore faut-il posséder un laboratoire, des Turakkens et les matériaux de bases pour lancer la recherche), soit plus simplement par le commerce. Un grand nombre de marchands passent en effet par la station, en particulier l'impayable -ha, ha, ha, quel jeu de mots- Arona Dal, commerçant peu honnête tout droit échappé d'un roman de Terry Pratchett. Cette deuxième méthode, tout en étant plus rapide et plus simple, est aussi beaucoup plus chère, surtout si l'on opte pour Arona, qui prendra toujours soin d'augmenter ses prix par rapport à ceux du marché.

L'énergie, justement. Comme dans tout jeu de gestion, il est important d'en avoir plein, d'autant que dans Startopia, en plus de servir de monnaie, elle sert aussi à assurer le bon fonctionnement de vos installations. Personne n'aime faire ses courses dans le noir, après tout. Il va donc falloir très vite installer des facilités de base pour que les touristes dépensent leur argent : berth (dortoir), dine-o-mat (distributeur de nourriture, traduit par "manj-a-touar", dans la VF...), quelques boutiques sur le pleasure deck...

Cependant, le joueur cherchant à s'étendre comprendra rapidement que même l'espace coûte de l'argent, puisqu'il faut payer pour débloquer une nouvelle section de la station et ainsi avoir la place de construire d'avantage. Et s'il existe un rival dans la station, cet espace devra à terme être payé non plus avec de l'énergie, mais avec le sang des employés, au long de conflits meurtriers où tout le monde se fout joyeusement sur la gueule pour le contrôle d'un secteur.

Le commerce est un élément très important du jeu. Achetez haut et
vendre bas est même l'objet d'une des missions de la campagne.

 3. Thank you for pressing the self-destruct button


La zonzon de l'espace.
La grande force de Startopia, c'est le large éventail de possibilités qu'il offre au joueur. Il est tout à fait envisageable de faire de sa station un super-marché galactique, une station de recherches, une exploitation agricole, un hôpital, une industrie, une station commerciale, une prison... ou un mélange détonnant de tout cela. La campagne a justement pour objet d'explorer chacune de ses possibilités, une par une, en introduisant à chaque mission un ou plusieurs nouveaux éléments du gameplay.

Ladite campagne est à ce sujet très utile pour se familiariser avec le jeu, d'autant que sa difficulté est très bien dosée : facile dans les premiers niveaux, particulièrement corsée dans les derniers, et très variée tout du long. On regretta cependant sa brièveté relative (10 missions en tout et pour tout) et le fait que les dernières reposent beaucoup sur la chance. Heureusement qu'il existe le mode sandbox, où tous les délires sont possibles et où une partie peut durer sans problème une dizaine d'heures.

Startopia a-t-il des défauts, en dehors de cela ? Le fanboy en moi me crie que non, mais l'autre partie de moi qui se veut rationaliste me pousse à faire remarquer que le jeu peut s'avérer délicat à prendre en main par des néophytes, car son tutorial n'est pas très poussé et le jeu se montre plutôt avare en explications et en aide in-game.

4. Roswell that ends well


En résumé et pour conclure, Startopia est mon jeu de gestion préféré avec Tropico. Un joyau d'originalité, d'humour et de profondeur, avec des doubleurs excellents et des graphismes (pour l'époque, évidemment) classieux. Que dire de plus ?

22 juillet 2013

The Legend of Zelda - Ocarina of Time

Oh mais dis-donc, ça fait maintenant plus d'un un an que j'ai pas fait un article sur un jeu vidéo. Comment ça se fait, ça ? Ce n'est pas normal. Et le fait que j'ai été brièvement à l'article de la mort n'est certes pas une excuse.

C'est donc l'heure à la fois d'un nouvel article sur un jeu vidéo et d'une jolie histoire de mon enfance (les deux sujets étant pratiquement indissociables de toutes façons). Voici en effet la jolie histoire de comment je découvris le jeu qui me fis définitivement passer du stade de simple gosse sans histoire à celui de geek obsessionnel et compulsif faisant passer le plaisir vidéoludique avant la santé physique et mentale. Faisons un petit saut en arrière dans le temps, pour revenir à l'époque bénie de la Nintendo 64 et de la Playstation. Une époque où les DLC n'existaient pas encore, et où les temps de chargement n'étaient pas omniprésents. Haaaa...

The Legend of Zelda - Ocarina of Time, sorti en Europe le 11 décembre 1998, est le cinquième jeu de la saga Zelda et largement considéré comme le meilleur, parfois même comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps [1][2]. En fait, pendant longtemps, ce jeu resta dans le Guinness Book comme le jeu le plus vendu en peu de temps.

Je n'avais qu'une dizaine d'années lorsque ce jeu me tomba dessus à bras raccourcis. Je n'ai même pas pu me défendre. C'était le début de la fin. Le premier signe de l'Apocalypse qui détruira ma vie sociale (le deuxième étant Final Fantasy VII, auquel je consacrerais peut-être un article lorsque j'aurais retrouvé le courage d'y rejouer).


Test réalisé avec une version d'émulation parce que ma Nintendo 64 est morte depuis des années.

1. Réveille-toi, Crono !


Le héros de l'histoire s'appelle Link. Comment ça tu le sais déjà ? Ah bon, bah, t'as qu'à écrire l'article à ma place, alors !
Mais tous les héros de JV des années 90 sont des fainéants !

... Non, hein ? Bon, alors tu te tais et tu écoutes. Enfin, tu lis. Donc, Link est un kokiri, un enfant de la forêt vivant dans un village isolé... oui, dans la forêt, oui. Jusque là, ça se tient.  Cependant, contrairement aux autres kokiris, le pauvre Link  ne possède pas de petite fée. Le jeu commence alors que l'Arbre Mojo, protecteur de la forêt, décide de lui envoyer la fée Navi afin de corriger cette anomalie et accessoirement afin de réveiller ce sale gosse parce que c'est pas pour faire sa précieuse, mais on a un monde à sauver, là.

Link se remue donc le derrière et, après avoir récupéré un couteau rikiki en guise d'épée ainsi qu'un morceau de bois peint pour bouclier, part à la rencontre de l'Arbre. Celui-ci lui explique qu'une terrible malédiction lui a été jetée par un homme mauvais qui recherchait de la pierre spirituelle de la forêt : l'Émeraude Kokiri.

Ouais, ben c'est pas trop tôt !
Après une courte balade à l'intérieur de m'sieur Mojo afin de le débarasser de la saleté qui le ronge de l'intérieur (dans le genre visite à domicile, j'vous jure...), Link reçoit la fameuse pierre de l'Arbre Moustachu Qui Parle, ainsi qu'une glorieuse quête pour sauver Hyrule de la dévastation. Ce qui est déjà autrement plus classe que de faire du jardinage d'intérieur.

En effet, le maléfique Ganondorf (l'homme mauvais sus-mentionné) recherche la Triforce, puissant artefact des déesses. Mais l'accès à ce MacGuffin n'est possible que pour celui qui réunira les trois pierres spirituelles : celle de la forêt, celle de l'eau et celle du feu. C'est donc à notre héros de ramasser ces cailloux précieux avant son ennemi, au long d'un voyage qui le mènera à visiter toutes sortes d'endroits merveilleux et féeriques, comme par exemple le bide d'un gros poisson moche, et à rencontrer des gens fascinants, tels que Ingo le garçon de ferme fainéant (et moche). Mais ce ne sont que des exemples.

Holaaaaaaaa !...

2. J'aime pas les Dodongos partouzeurs de droite


Et c'est ainsi que le brave Link, n'écoutant que son courage ainsi que la voix dans sa tête de la bienveillante fée Navi, est lâché dans le vaste monde d'Hyrule. Ne crains rien, lecteur, je ne dévoilerais pas toute l'histoire, surtout pas le moment ou le héros voyage dans le futur, de te peur de te ruiner la fin, quand Link gagne et que Ganondorf est vaincu.
"Vous avez tué mon père, préparez-vous à mourir."

Oups.

Dans l'ensemble, l'histoire de Ocarina of Time reste simple et classique du genre de la fantasy, bien qu'il réserve malgré tout quelques (modestes) surprises. Et puis, dans l'ensemble on s'en fout complètement, puisque ça ne la rend pas pour autant moins efficace, et ça n'en rend certainement pas son univers moins attrayant et ses personnages moins attachants ou hilarants.

Du mont du Péril où résident les Gorons (peuple des rochers un peu beauf mais très sympa) au Domaine Zora (hommes-poissons aux traits vaguement elfiques et ayant pour roi un gros lard marrant) en passant par la Forteresse des mystérieux Gerudos, l'univers d'OoT se révèlera riche et varié. D'autant que les graphismes, magnifiques pour l'époque, ont selon mon opinion plutôt bien vieilli.

Outre l'activité somme toute banale de sauver le monde des forces du Mal, Link pourra également s'occuper à diverses occupations telles que la pêche, le tir à l'arc monté à cheval pour impressionner les minettes, la vente de masques au porte-à-porte, et bien d'autres divertissements qui seront souvent le prétexte pour des mini-jeux marrants. Et si cela ne suffit pas à occuper le joueur jusqu'au-boutiste suffisamment longtemps, il y a aussi une cinquantaine de Quarts de Cœur et une centaine de Skultullas d'Or à collecter !

Ajoutons-y une bande-son mémorable, et l'immersion est complète*.

Eh oh ! Quand on s'appelle "Nabooru" on la ramène pas trop, ok ?

3. Créer un monde meilleur en tuant tout ce qui bouge


Sweep the leg bone !
Un autre grand point fort de ce brillant opus est son gameplay que je qualifierais objectivement de foutrement parfait. Premier épisode en 3D, Ocarina of Time a su conserver les qualités du gameplay des précédents et le peaufiner de sorte à la rendre à la fois intuitif, complexe et adapté à cette nouvelle dimension. Soit dit en passant, si tu comptes jouer à ce jeu sur un émulateur, utilises une manette. Tu vas en baver au clavier... Sérieusement, ça existe pas, les claviers avec un joystick ? Faudrait les inventer, alors. Ca pourrait être un sacré filon.

Les donjons que traversera notre héros en tunique verte, comme toujours dans la saga remplis de pièges et d'énigmes, feront eux aussi un excellent usage de la troisième dimension. En fait, les puzzles de cet opus sont parfois si tordus que j'ai eu un mal fou à les résoudre lors de ma plus récente tentative de finir le jeu pour les besoin du présent article, alors que je ne me souviens pas avoir eu la moindre difficulté quand j'étais gosse. Si quelqu'un a une explication à ce curieux mystère, je suis preneur (Attention : si ton explication est que je suis devenu vieux, je bannis ton IP).

Au fil de son aventure, Link se constituera tout un attirail allant de la banale épée jusqu'au grappin, en passant par l'arc, les missiles (!), les haricots magiques, les bottes de lévitation... Chacun de ces objets dispose de ses caractéristiques propres, et peut être utile dans diverses situations, que ce soit au combat ou pour résoudre un puzzle. Un ennemi trop rapide pour votre épée ? Un coup de boomerang. Un autre se montre trop costaud et le joueur n'a pas envie de le tabasser pendant des heures ? C'est pour ça qu'on a inventé les bombes ! Cette variété de gadgets est d'autant plus utile que les monstres à pourfendre sont eux aussi très variés, et certains se montreront coriaces.

Sans parler des boss, si hauts en couleurs** et tellement jouissifs à dégommer.

Ouais, c'est à toi que je penses, ouais !
Hey, joue Enter Sandman !

4. When all you have is an ocarina...


Jeu culte pour les fans de Zelda comme ceux des jeux d'aventure, Ocarina of Time marque l'apogée de sa saga. Ce n'est pas pour rien qu'il fit de l'ombre à ses successeurs, notamment The Wind Waker, sortit quatre ans plus tard, et qu'aujourd'hui encore nombre de jeux vidéos du même genre s'en inspire énormément (j'ai dit Darksiders là ? Ah, ça a du m'échapper). L'un des jeux qui ont fait de la Nintendo 64 une console légendaire dans la culture geek (ça, et ses manettes bizarres). Tiens, ça me rappelle qu'il faudra que je rejoue à Super Smash Bros un des ces quatre...



* Je n'ai malheureusement pas réussi à prendre de screenshot de la bande-son. Je m'en excuse.
** A l'exception de celui du Temple de l'Ombre, qui est juste ridicule.

11 février 2013

6 mars 2012

Freelancer - Et pour quelques dollars en plus...

Tiens, aujourd'hui j'vais parler d'un jeu vidéo. Là, comme ça. Pis c'est pas un jeu de gestion, tiens. Comme quoi. Bon, par contre, c'est quand même de la SF...

Freelancer parut au printemps 2003, édité par Microsoft Studios et développé par Digital Anvil. Pour la petite histoire, ce jeu sera le deuxième et avant-dernier du studio, qui sera dissolu en 2006 après un Brute Force peu convaincant. Digital Anvil aurait-elle à son tour subit la malédiction du troisième opus ? Ha, ça me rappelle qu'il faudra que je consacre un article à cette légende...

Le but annoncé de Freelancer était de renouer avec les bons vieux shoots spatiaux dans la directe lignée des Wing Commander (leur célèbre auteur Chris Roberts faisant partie de l'équipe de développement). Au menu donc : dogfights, univers de jeu ouvert et vivant, et si possible un scénario intéressant.

Précisons au passage que bien qu'il soit sorti dans nos verts pâturages francophones, aucune version française n'a jamais vu le jour. L'intégralité du jeu reste donc résolument en british non sous-titré. (En fait si, voir les commentaires)

J'ai toujours pas compris ce que ce mec tient dans sa main gauche.

Trent, you go first. 

Freelancer est en fait la fausse séquelle de Starlancer, également créé par Digital Anvil, et se déroule 800 ans après les évènements de celui-ci. Ceci n'est toutefois important que dans la cinématique d'introduction, laquelle n'a d'ailleurs pas grand rapport avec l'histoire. Mais bon, elle est jolie, donc on laisse.
Quand ça commence comme ça, généralement...

A la suite d'une longue guerre civile dans notre système solaire, opposant l'Alliance à la Coalition, cinq vaisseaux de colonisations furent envoyés dans le secteur de Sirius afin de fuir le conflit. Chacun de ses vaisseaux fondera une nation portant leur nom (à l'exception du Hispania) : Liberty, Bretonnia, Rheinland, et Kusari. Je suppose que tu as déjà deviné de quels pays ils sont l'équivalent futuriste...

L'histoire suit donc Edison Trent, ex-mécanicien de Bretonia ayant décidé de devenir pilote freelance. Alors qu'il s’apprêtait à conclure une affaire juteuse avec un certain Lonnigan sur la station Freeport 7, celle-ci est attaquée et détruite par des vaisseaux non-identifiés.

3 octobre 2011

Day of the Tentacle

Tiens, il y a peu je me suis fait cette réflexion : "Et si je postais plutôt des articles sur des jeux récents ? Après tout, j'ai une console next-gen et un ordinateur presque moderne. Et puis ça pourrait me permettre d'augmenter mon lectorat, et donc d'augmenter l'influence de mon message de domination et ainsi d'accélérer la venue du Gouvernement Mondial !"

Et juste après, j'me suis dit : "... Non". Et puis j'ai mangé des chips. Au bacon.

Bref, le jeu du jour se nomme Day of the Tentacle (en fait le nom complet est sensé être Maniac Mansion : Day of the Tentacle mais est-ce que j'ai seulement l'air d'en avoir quelque chose à foutre ? Hein ? Hein ?), sorti par Lucasarts en 1993, au temps où ce studio produisait des vrais jeux vidéos, et conçu par deux légendes du monde vidéoludique : Tim Schafer (Grim Fandango, Full Throttle, Psychonauts) et Dave Grossman (The Secret of Monkey Island, Total Annihilation, Tales of Monkey Island) avec le non moins légendaire moteur SCUMM.

Oh, accessoirement, c'est certainement l'un des meilleurs point'n'click de tous les temps. DE. TOUS. LES. TEMPS.



Woodstock at home

Le méchant.
Tout commence quelques temps après la fin du premier jeu (il n'est cependant pas important pour la compréhension de l'histoire d'y avoir joué). Le savant fou Fred Edison a encore fait une belle connerie, quoique cette fois-ci c'est sans le faire exprès : Pourpre, l'une des tentacules qu'il a créé pour le servir, a bu de l'eau polluée par des déchets toxiques mutagènes, également créés par le docteur foldingue sus-mentionné. Maintenant munie de deux bras, Pourpre décide de faire ce qui passe par la tête de n'importe quel être doué de raison lorsque lui pousse deux membres supplémentaires : conquérir le monde ! Heureusement, le Dr Edison, cinglé mais pas stupide, capture la tentacule et la ligote dans son labo.

15 août 2011

Galactic Civilizations II - Chérie, j'ai rétréci la Galaxie

"Oh, c'est pas vrai ! Encore un jeu de gestion ! Tu te fous de nous ?"

Alors d'abord, je ne supporte pas qu'on me tutoie. Moi, je le fais, mais c'est pas pareil. Ensuite, ce n'est pas un simple jeu de gestion : c'est un jeu de gestion DANS L'ESPACE ! L'Espace, bande de béotiens ! L'ultime frontière ! L'endroit où y'a, euh... ben, plein d'espace !

Sorti en mars 2006 en Europe, trois ans après le premier opus, Galactic Civilizations II : Dread Lords est donc un jeu de gestion/stratégie au tour-par-tour, assemblé par les mains expertes des développeurs de chez Stardock.

(Testé sur la version Gold en anglais.)


Garanti sans Gungans

Galactic Civilizations se présente comme l'héritier spirituel des jeux 4X comme on en faisait au bon vieux temps des Master of Orion et autres Reach for the Stars, en beaucoup plus graphique et en moins hermétique. Pour ceux qui l'ont oublié ou (malheur à eux, à toute leur famille et même à leur médecin traitant) ne l'ont jamais su, 4X signifie explore, expand, exploit, exterminate. Soit en bon français : exploration, expansion, exploitation, extermination. Ah, t'avais déjà compris ?

Mais il serait injuste de résumer GC II (tu croyais vraiment que j'allais l'écrire en entier tout au long de l'article ?) à un simple jeu de stratégie où le but est d'éliminer l'adversaire. Tout d'abord, les possibilités de victoire sont multiples : éliminer les autres civilisations du jeu, évidemment, mais aussi transcender la mortalité (victoire scientifique), obtenir la domination culturelle, réaliser une alliance diplomatique avec toutes les autres races du jeu, etc.

Il a l'air sympa, lui.
Pour résumer, on pourrait presque décrire ce jeu comme un croisement des jeux de stratégie spatiale sus-cités et du Civilization de Sid Meier. D'ailleurs, les connaisseurs de ce dernier trouveront sûrement l'interface et pas mal de mécanismes très familiers.

7 mars 2011

Tropico, ou comment j'ai appris à ne plus m'en faire et à aimer El Presidente

Tu es un démocrate convaincu ? Tu aimes être aux petits soins de tes peuples virtuels dans les jeux de gestion ? Tu te sens humaniste dans l'âme ? Voir à la télévision tes frères humains oppressés par des cinglés te fait couler une petite larme ?

MOI NON PLUS !

Aujourd'hui, je vais te tenir la jambe sur Tropico, un jeu de gestion sur PC, développé par PopTop Software (qui réalisa Railroad Tycoon II et III, les connaisseurs savent de quoi je parle) en l'an de grâce 2001. Tropico, c'est un peu l'anti-Sim City ou l'anti-Civilization, blindé d'humour noir et d'un cynisme à tout épreuve. Ici, trêve de maire bien intentionné ou de leader de civilisation éclairé. Dans Tropico, tu es le dictateur d'une république (bouarf, arf, arf !) perdue dans les Caraïbes en pleine Guerre Froide. Élections truquées (ou pas d'élections du tout), répression et arrestations juste pour le fun, détournements de fonds publics, c'est toi qui décides, point barre ! Viva El Presidente !

(Note : pour donner un genre, les titres de sections de cet article sont en espagnol, bien que je n'ai pas la moindre notion de cette langue. Si un hispanophone pure souche passe par là et qu'il constate que j'ai fait des fautes, qu'il n'hésite surtout pas à se manifester, gracias)

(Note 2 : la version du jeu dont je parle dans cet article est la version Gold, qui inclut l'extension Paradise Island. Voilà, c'est tout.)

Cette fois-ci, pas de légendes stupides sous les images, promis.


Mi vida como un dictador

Toute partie commence immanquablement par la création de son propre tyran bien à soi (ou la sélection d'un dictateur pré-généré) : choix de son origine (mineur, généralissime, Harvardien, auteur gauchiste, etc), sa glorieuse montée au pouvoir (coup d'état fasciste, mise en place par le KGB, "achat" des élections ou... élection ordinaire, mais franchement, qui voudrait ça ?), puis choix de deux qualités et de deux défauts.

Pour exemple, voici un modèle de Presidente :
- Universitaire d'Harvard (meilleures relations avec la faction capitaliste et les USA, effet inverse avec l'URSS)
- Mis en place par la CIA (idem, plus traite annuelle versée par l'oncle Sam)
- Qualités : Travailleur (+10 % à la production générale) et Administrateur (bonus à l'enseignement et réduction des coûts de construction)
- Défaut : Coureur de jupons (respect des femmes et de la faction religieuse moindre) et Menteur invétéré (respect des factions religieuses et intellectuelles moindre)

Et nous voilà bombardé à la tête de la nation tropiquéenne, en remplacement de votre prédécesseur décédé d'une intoxication alimentaire. Probablement. En fait de nation, Tropico consiste généralement en quelques bidonvilles, un port pour l'export des marchandises et l'arrivée des immigrants, un bureau de construction et... le palais. Palais qu'il faudra bien protéger, surtout si on n'a pas l'intention de régner avec des gants.


Infinita Tristeza

Très vite, le tyran en herbe comprendra que la clé du succès dans la politique de Tropico est le compromis. Compromis dans le budget tout d'abord, puisque vous décidez de tout en matière de constructions : l'implantation du tourisme,  de l'industrie, de la production agricole, de l'exportation... En résultent de sempiternelles interrogations : quelle somme consacrer aux habitations ? aux infrastructures ? ... au fond de retraite présidentiel ? Faut-il augmenter les salaires maintenant pour diminuer la grogne prolétaire ou économiser pour construire un ministère des affaires étrangères afin d'améliorer ses relations avec le monde extérieur ?

Mais surtout compromis avec les factions. Car votre république bananière est livrée automatiquement avec six groupements politiques : les religieux (qui n'aiment rien tant que les belles églises et les autodafés), les intellectuels (qui veulent surtout un haut niveau de liberté et un enseignement de qualité), les militaristes (... à ton avis ?), les écologistes, les communistes et les capitalistes.

Chacune, donc, aura ses exigences et soutiendra El Presidente en fonction de la façon dont elles auront été exaucées. Et, bien sûr, il sera impossible de plaire à tout le monde... Comme en vrai, hein ? Constituer une grosse armée pour obtenir le suffrage des militaristes fera perdre le soutien des intellectuels qui y verront l'instauration d'un état policier. Implanter moult industries afin d'améliorer l'économie et ainsi mieux s'entendre avec la faction capitaliste coûtera beaucoup de popularité auprès des écolos. Diminuer la disparité des salaires pour que les camarades cocos puissent se réjouir mettront les adeptes de Adam Smith hors d'eux.

C'est que c'est du boulot d'être un salaud...




Era una vez... la Guerra Fria

En bref, l'île de Tropico est un fameux merdier en matière de politique intérieure, mais rassure-toi, le front extérieur n'est guère plus riant. Comme mentionné précédemment, l'arrivée au pouvoir du joueur se fait en pleine Guerre Froide. Aussi, en plus de devoir gérer des factions à couteaux tirés, devra-t-on tirer son épingle du jeu de l'opposition USA/URSS. Le conflit se manifestera principalement par une aide étrangère plus ou moins élevée en fonction de la politique suivie par le dirigeant tropiquéen en place : les Yanquis soutiennent un Tropico démocratique (avec des vraies élections et tout) pourvue d'une faction capitaliste satisfaite, tandis que la Russie Soviétique favorise une nation qui a tout les atouts d'un état socialiste (... ou le plus possible). Et là encore, un minimum de discernement sera vital, car faire trop le malin résultera en l'invasion de l'archipel, ni plus ni moins !

Il est cependant possible, pour le joueur craignant une ingérence étrangère trop hostile, de conclure une alliance avec l'une des deux superpuissances, laquelle se manifeste en l'installation d'une base militaire (avec missiles nucléaires, naturellement) sur la petite île. Inutile d'espérer un coup de main soviétique ou occidental en cas de rébellion, toutefois, le seul intérêt des deux camps envers Tropico est clairement d'empêcher l'autre de poser ses pions atomiques dessus afin d'obtenir un avantage dans leur étrange jeu d'échecs radioactif.

En résumé et pour paraphraser l'élégante formule de Sergio Leone, si tu veux survivre : giù la testa, coglione ! Ah, attendez, ça c'est de l'italien.



Nadie espera que la inquisición tropicana !

Tiens, tant que j'en suis à parler des conséquences de ses actes... Toute action dans Tropico entraînant réaction, ne vas pas imaginer que tu vas pouvoir régner avec les mains trop libres.

S'il est possible (et très amusant) de faire enfermer, ou abattre en pleine rue, toute forme d'opposition,  de garnir son compte en banque en Suisse avec les deniers du peuple, d'instaurer des lois absurdes, de se maintenir en place en interdisant toute élection, d'instaurer la loi martiale, bref, de se proclamer le fils spirituel de Khadafi, il faut bien se douter que cela ne se fera pas sans la montée d'un ressentiment dans le bas-peuple. En effet, un Che Guevera sommeille dans chaque Tropiquéen, et une goutte d'eau de trop dans le vase de la violation des droits de l'homme pourrait bien déclencher une révolte. De bons citoyens se métamorphoseront alors subitement en guérilleros à béret rouge et disparaitront dans la jungle, dont ils ressortiront ponctuellement pour faire péter des bâtiments et tuer quelques-un de tes fidèles soldats au nom de la libertad !

Ah oui, l'armée, j'allais oublier... Tout apprenti râleur autoritaire qui aura pris soin de réviser ses leçons d'histoire d'Amérique du Sud s'assurera en permanence que ses fonctionnaires militaires soient grassement payés. Il ne faudrait pas que votre seul soutien solide en cas de révolution flanche... Ou qu'il organise lui-même la destitution d'El Presidente !

Au joueur de décider s'il veut combattre ces élans de subversion par la répression ou la prévention, ou même en endormant le peuple par le bon vieux panem et circenses, qui décidément est toujours aussi populaire depuis la Rome antique.




Utopía justifica los medios... ¿no?

Tropico est un jeu unique dans bien des sens. Franchement, c'était quand la dernière fois que t'as vu un jeu où on peut martyriser le peuple dont on est sensé être responsable ET en être récompensé ? Ouais, absolument. C'était quand la dernière fois que t'as vu un type se faire flinguer en pleine rue, et que tu ne t'es pas senti mal à l'aise d'avoir ri ? C'était quand la dernière fois que t'as joué à un jeu vidéo à l'humour tellement noir que t'en ris jaune ? Tiens, et d'ailleurs pourquoi on rirait jaune à de l'humour noir ? C'est une histoire de contraste ou un truc comme ça ?

Mmmh, oui, bref. Un jeu unique donc, et hallucinant tant par les possibilités offertes par son gameplay complexe mais simple d'accès que pour son cynisme hilarant. Et aussi parce qu'on peut y mettre des écolos en taule en toute impunité. Et ça, ça n'a pas de prix.

22 janvier 2011

Arcanum : Engrenages & Sortilèges

Dans la vie, il y a deux grandes catégories de jeux vidéos. Non, en fait, il y en a beaucoup plus que cela, mais qu'on arrête de m'interrompre, j'essaie de faire une introduction. D'un côté, donc, il y a les grands jeux blockbusters réalisés à coups de millions par des génies et qui font un tabac immédiat (que ce soit justifié ou pas), et il y a les petits jeux mal foutus, bricolés par des manchots avaricieux et profiteurs dans le plus pur style de Mindscape*.

Et puis dans la troisième catégorie (oui, bon, il y a trois catégories maintenant, t'es content ?), il y a ces jeux qui sortent presque sans faire de bruit, d'une qualité indéniable -quoique parfois entachée de défauts plus ou moins rédhibitoires-, et restent plus ou moins anonymes, mais qui pourtant, par une magie propre au monde d'Internet et qu'on ne s'explique pas, conservent des années plus tard un noyau d'irréductibles fans**.

Arcanum : Engrenages & Sortilèges, RPG sorti en 2001, fait partie de cette dernière catégorie (oui, c'est le jeu dont au sujet duquel qu'on parle, aujourd'hui). Signé Troïka Games, boîte de développement qui sortit un grand total de trois jeux avant de fermer pour absence de rentabilité, Arcanum porte d'ailleurs les caractéristiques propres à ladite boîte : un principe de base original, un scénario bien mené, une réalisation globalement solide... et une sacrée chiée de bugs, ouais.


J'ai encore rien fait et c'est déjà le bordel

L'histoire se déroule dans un monde très original fait à la fois de fantasy (des nains, des elfes, mais aussi des gnomes, des halfelins, des demi-ogres...) et de steampunk où magie et technologie cohabitent... Enfin, "cohabitent"... Un peu à la façon qu'ont les nains et les elfes de cohabiter. En effet,  suite à l'apparition et à la popularisation de la machine à vapeur (ainsi que de quelques autres trucs sans importance, genre les armes à feu), la magie perd de sa puissance et ses adeptes sont pas jouasses. Cette dichotomie, en plus d'être une partie cruciale du récit, a également une grande importance pour le joueur puisque son personnage pourra aussi choisir son orientation, et ainsi gagner les faveurs de ceux qui ont choisi la même (en plus des foudres de ceux de l'autre côté, mais bon, c'est la vie).

Ainsi, les arcanes de la magie offriront à l'aspirant sorcier toute une gamme de sorts choisis parmi seize écoles : Air, Eau, Feu, Terre... Moui, jusque là, on nage en eaux connues... Déplacement, Divination, Nécromancie Blanche (qui, malgré son nom, concerne les sorts de soins), Nécromancie Noire (comme ça Bennetton nous fichera la paix),  Énergie, Mental, Meta, Transformation, Nature, Illusion, Invocation et enfin Temporel. A raison de cinq par école, ça fait quand même la bagatelle de 80 sorts aux effets et utilités très variés, de l'indémodable "Boule de Feu" jusqu'au fort bien nommé "Supprimer la Vie", en passant par la "Téléportation" et l'"Invocation d'un Familier".

Nouvelle fracassante : les elfes vivent dans les arbres

Celui qui embrassera la technologie se verra offrir la capacité de fabriquer toutes sortes de bidules à l'aide de machins (concrètement, de mélanger deux objets pour en créer un troisième). Selon son choix, il pourra se spécialiser dans la Chimie, l'Électricité, les Explosifs, l'Armurerie (en fait, les armes à feu faites maisons), la Botanique, la Mécanique, la Forge et la Thérapeutique. Et toutes les combinaisons sont bien sûr imaginables : un mélange d'Explosifs et d'Armurerie pourra, à haut niveau, faire de son personnage une armée d'un seul homme, lançant des cocktails molotov d'une main tout en dégommant les survivants au fusil de l'autre. De même, combiner Botanique et Thérapeutique fera un... heum... fera sans doute quelque chose d'intéressant, mais pour moi, ça manque quand même pas mal de piquant.

En plus de ce contexte déjà pas mal explosif, il faut ajouter quelques rivalités politiques et économiques entre les différentes nations et royaumes, ainsi qu'un climat de tensions sociales qui rappellent plus d'une fois l'Europe de la seconde moitié du dix-neuvième siècle (avec les gnomes dans le rôle de la bourgeoisie, les elfes dans celui des nobles perdant peu à peu leur influence sur le monde moderne, les orcs qui font office de prolétariat et les humains qui... bah, qui sont là, quoi.). Entre esclavagisme, problèmes environnementaux, racisme... le monde d'Arcanum se révèle très vite une vraie poudrière. Et c'est bien sûr au joueur de décider s'il compte y foutre le feu...


Un anneau pour le trouver

L'histoire commence alors que le joueur se trouve à bord du zeppelin IFS Zephyr, pour son voyage inaugural. Alors qu'il passe au-dessus d'une chaîne de montagnes, le dirigeable se fait soudain attaquer par deux étranges appareils volants. Gravement endommagé, le Zephyr s'écrase, tuant tous ses occupants à l'exception d'un seul... Oui, bien sûr que c'est le joueur, imbécile. T'aurais l'air malin, tu lances une nouvelle partie et hop ! t'es mort à la première cinématique. D'autant que l'idée a déjà été utilisée dans Discworld Noir, alors bon.

Marcher, c'est bien. Au moins, on s'écrase pas.
Dans les décombres encore fumants, le joueur découvre un gnome mourant. Celui-ci nous conjure de trouver l'"enfant", et nous remet un mystérieux anneau en nous demandant d'aller le balancer dans le volcan en éruption le plus proche. Le gnome déclare encore qu'un "grand mal" approche, et comme d'hab', c'est à nous autres pauvres geeks de nous en charger. Pas de problèmes, on est rodés, à force.

Ainsi commence une très longue aventure qui nous mènera aux quatre coins du monde d'Arcanum, nous amenant à découvrir de grandes villes industrialisées, des mines de Nains perdues dans les montagnes, de vastes forêts où se terrent des elfes sympas (et d'autre carrément moins, mais enfin passons), et beaucoup, beaucoup d'autres surprises. L'intrigue prendra très vite une dimension carrément épique à mesure que la quête principale progresse. Tu croyais quand même pas qu'on allait réaliser un jeu dont le seul but est de rendre son anneau à un type, si ?


Diplomatie vorpale +5

Ce qui fait l'originalité (et à mon sens la force) d'Arcanum, c'est que le jeu n'est clairement pas orienté vers le combat, à la différence d'autres plus célèbres concurrents du genre comme Baldur's Gate. Si les coups d'épées dans la gueule sont toujours une réponse à beaucoup de situations, ça n'est jamais la seule. Petit exemple : très tôt dans le jeu, le joueur est confronté à une bande de malfrats qui exige une coquette somme d'argent en échange du passage vers la sortie des lieux. Pour pallier à ce problème (sans débourser un rond, ça va de soi), le joueur peut évidemment tailler sa route à coups de boules de feu, s'associer au chef des bandits et remplir une petite corvée pour lui, ou... convaincre tout ce petit monde d'une toute autre manière, que je ne révélerais pas ici.

Pour sûr, c'est artistique...
Il devient très vite évident que les dialogues et la persuasion tiennent une place prépondérante dans le jeu. Le système de dialogues est à ce sujet extrêmement fouillé : que ce soit par la race, le sexe, l'intelligence, l'alignement moral, le charisme, les interactions avec les différents PNJs varieront dans une grande mesure. Essaie donc de faire un demi-ogre avec moins de 5 en intelligence, si tu ne me crois pas...

D'ailleurs, il est tout à fait possible (quoi que pas très simple) de finir le jeu pratiquement sans tuer personne. Pour peu que l'on booste sa persuasion et les attributs appropriés, un maître dans l'art et la manière d'argumenter n'aura aucun mal à se tirer des situations les plus délicates. Jouer un personnage social est d'ailleurs l'un des moyens les plus efficaces d'exploiter tout le potentiel du jeu. Enfin, "tout", c'est vite dit... car la richesse d'Arcanum est telle qu'il faudra plusieurs parties et des personnages très différents pour l'apprécier pleinement.


Ta gueule, c'est magique

Évidemment, Arcanum n'est pas parfait. A la rubrique des défauts, on pourrait citer un système de combat brouillon, une absence quasi-totale de cinématique (il y en a quatre en tout et pour tout, dont celle du lancement du jeu, qui doit durer quinze secondes à tout casser), une modélisation des personnages bien peu variée et, dans l'ensemble, des combats un peu trop simples.

Ah oui, et puis il y a les bugs sus-cités aussi : de temps en temps, le jeu freeze, ralentit,  voire plante sans raison ; quelques dialogues qui ne se déclenchent pas du tout ou pas comme il le faudrait et qui se barrent dans une étrange direction (Je citerais comme exemple cette prêtresse de l'amour (oui, c'est bon, vos gueules dans le fond...) que j'ai envoyé chier gratuitement parce que c'était la seule option de dialogue possible) ; des sorciers qui oublient un peu trop souvent qu'ils possèdent des sorts, faute à une IA lacunaire ; enfin, du classique pour Troïka, quoi.


On ne dit pas "nain", on dit "personne de taille ridicule" 

Mais 'fin bon, ça suffit pas pour faire de Arcanum un mauvais jeu, n'est-ce pas ? En tous cas, moi je dis que non, et comme t'es sur mon blog, tu vas me faire le plaisir d'être d'accord avec moi sinon je boude.
Non, parce que voilà, quoi. Arcanum : Engrenages et Sortilèges est un jeu doté d'un incroyable potentiel, d'une excellente durée de vie (et vaut le coup d'être joué plusieurs fois), d'un système de dialogues intelligent et bien fichu, ce qui en fait un jeu culte pour tout fanatique de RPG. D'ailleurs, la communauté d'irréductibles fans sus-mentionnée travaille encore aujourd'hui à l'élaboration de patchs (vu que de la part de Troïka ça risque plus d'arriver). Quel monde magnifique que l'Internet.




* Pour ceux qui auraient la chance de ne pas connaître, cet éditeur s'est taillé une sacrée réputation de merde chez les connaisseurs pour la quantité d'immondes bouses injouablissimes qu'il a eu le cran (ou le sadisme) de sortir sur différents supports, avec une certaine prédilection pour la Wii et la DS. Citons pour la bonne bouche Bienvenue chez les Ch'tis, Koh-Lanta, U-Sing Johnny Halliday, Intervilles... 

** Fans de Shenmue, si vous me lisez...

20 décembre 2010

Leisure Suit Larry : Drague en Haute Mer

Tu vois, moi, dans la vie, je suis pas quelqu'un de particulièrement riche. Quand je peux éviter d'avoir à payer pour quoi que ce soit, j'aime autant (et la petite vieille que j'ai dépouillé de son portable peut en témoigner). Chose fort pénible s'il en est pour le grand consommateur de jeux vidéos que je suis, où les jeux sont toujours trop chers et où les soldes n'existent pas. Sans parler des pièces d'ordinateurs et consoles next-gen nécessaires pour les faire tourner et pour lesquels il faut généralement vendre un rein (quoiqu'avec une côte et un peu négociation...). Fort heureusement, il se trouve qu'il existe, hormis le téléchargement-illégal-ouh-ouh-c'est-pas-bien-c'est-mal-saloperie-de-pirate-en-puissance-va, quelques solutions pour jouer sans débourser un rond.
L'une de ses solutions porte le joli nom d'abandonware. Un abandonware, c'est un.... Oh et puis non, démerde-toi avec la définition de LTF, j'ai la flemme.

Hors donc, je cogitais il y a peu (ça ne m'arrive pas tous les jours) : "Tiens, je me referais bien un Leisure Suit Larry.". Pour les ignares qui me lisent, Leisure Suit Larry est une vieille (mais alors là vieille !) saga vidéoludique de point'n'click à base de jolies filles et de blagues salaces, signé de la main du grand Al Lowe*. Le héros personnage principal en était Larry Laffer, incurable pervers, dragueur lourdingue d'une quarantaine d'années, constamment habillé façon disco, et fasciné par le sexe opposé.

Petite note au passage : pour la première fois de la série, le jeu est intégralement en français, jusqu'aux voix.


Avec Larry, y'a toujours le feu au plumard

Larry Laffer, toujours à son avantage.
Leisure Suit Larry : Drague en Haute Mer, septième opus de la légende du Plus Mauvais Dragueur de Tous les Temps, commence peu après la fin du précédent. Nous retrouvons Larry là où nous l'avions laissé : dans les bras de la belle Shamara Payne. Tout semble parfaitement coller entre les deux tourtereaux, à tel point qu'en plein milieu de la nuit, la brave femme se barre en laissant Laffer en slip, menotté au lit, lequel ne tarde d'ailleurs pas à prendre feu (les dangers du tabac, mes enfants...). Après une évasion digne de Prison Break, Larry découvre un billet gratuit pour une croisière sur un paquebot grand luxe.
- Aaaah, c'est bien...

Ben, c'est toujours mieux que de faire le trajet à la nage.
Pas si bien que ça. En fait, ledit billet lui donne le droit à la cabine 0, sorte de nid à vermine située pas loin de la salle des machines, avec de la tuyauterie et des fuites partout.
- Eh merde.
Passé ce premier abord sinistre, Laffer découvre très vite que le navire est peuplé de nombreuses femmes nubiles aux noms on ne peut mieux choisis (et accessoirement d'un équipage loufoque, mais c'est moins intéressant) : Victorienne Principes, bibliothécaire coincée, Jaimi Lee Coitus, dessinatrice de mode à court d'idées, Brigitte Laraie, grande amatrice de jeux d'argent, Otapie Summers, adepte du bronzage naturiste, les Roploplettes, duo de country, et surtout le capitaine Bellecuisse, qui, euh... enfin, voilà, quoi.


Set sail for fail

Xqwzts, le garçon de chambre.
Cette dernière organise par ailleurs un concours sur son navire, le vainqueur gagnant rien moins que le droit de passer une semaine dans sa cabine en sa charmante compagnie. Plusieurs épreuves sont organisées, différentes en fonction des candidats. Notre bon Larry international doit, lui, se distinguer dans des épreuves d'élégance, de cuisine,  de craps, de bowling, de lancer de fer à cheval, de... sexe, et de chasteté.
- QUOI ?!
Ah non, c'était une erreur.
- Ouf...
Le but de jeu va donc être d'amener notre gros nul de protagoniste à remporter chacun des défis afin de pouvoir observer des papillons avec la capitaine au nom rigolo.
- Aaaah, c'est bien...
Non, Larry. C'est très, très bien.


Leisure Suit, wait for it... Larry !

Bon, je ne m'étendrais pas davantage sur l'histoire, de crainte de n'en révéler trop. Qu'on me permette seulement de donner quelques exemples de moments des plus savoureux, assortis d'images sans aucun rapport et dénuées de tout contexte, parce que c'est délire. Dans combien de jeux, en effet, peut-on :

- Se balader avec un maillot de bain en forme de tête d'éléphant ?

Ça, même dans le contexte, ça reste incompréhensible.
- Parler de la vie et de l'œuvre d'Anton Fokker (créateur de l'avion éponyme) avec une femme afin de distraire son attention tandis qu'on tente habilement de regarder ses seins ?

Oui, Larry est à poil sur DEUX images d'affilée, qu'est-ce que vous dites de ça ?
- Croiser un cuisinier chinois (qui fait de la bouffe en boîte) s'exprimant avec un fort accent de Lausanne, ou bien ?

Attention de ne pas dépasser la dose quotidienne maximale.
- Rencontrer un commissaire de bord complètement paranoïaque, une technicienne de surface moche comme un pou et atteinte d'une forme particulièrement vicieuse du syndrome de Gilles de la Tourette, et un type qui fait des animaux en ballon pour amuser les gosses, bien qu'il n'y en ait aucun dans le jeu ?

Qu'est-ce qu'il fout là, celui-là ?
- Jouer à une partie de strip-dés-menteurs ?

Tiens, je vais même pas légender celle-ci.
- Faire fuir du casino un groupe tout entier de passagers en lâchant une caisse monstrueuse, juste pour pouvoir jouer peinard ?

Avant Larry...
- Transformer d'innocentes quilles de bowling en armes de destruction massive ?

... Après Larry.
Et j'en passe, et des meilleures. Et des pires. Surtout des pires.


Sur un malentendu, ça peut marcher

Renouant avec une longue tradition consistant à élever le n'importe quoi au niveau d'art, Leisure Suit Larry : Drague en Haute Mer est exactement ce qu'on est en droit d'attendre de tout bon opus de cette mémorable et vénérable** saga. Blagues variant entre  le lourdingue et le loufoque, doubles-sens presque systématiques, non-sens-isme total de l'action et des puzzles à résoudre, personnages hallucinants et complètement barrés (Jusqu'à la voix off qui n'hésite pas à en rajouter et à se foutre de Larry), le jeu a beau ne durer que cinq à six heures grand maximum, ça reste un bon moment de pur délire. A essayer absolument, d'autant que quand c'est gratuit, n'est-ce pas, c'est comme qui dirait moins cher.



* Je passerais cependant sous silence les deux plus récentes séquelles, dont la nullité était telle que j'ai manqué d'y perdre un œil. Al Lowe, qui d'ailleurs n'est pour rien dans le désastre puisqu'on lui a demandé de se tenir à l'écart de sa propre série, semble du même avis à en lire son article.
** Et sirop d'érable, aussi.