12 mai 2014

Startopia

Bon sang, je n'arrive pas à croire que j'ai écrit en tout et pour tout un seul article portant sur un jeu vidéo l'an passé. Ceci dit, ce n'est pas que de ma faute : plusieurs billets de mon blog ont été effacés, j'ai eu plusieurs pannes de courant, je me suis retrouvé impliqué dans un incident nucléaire et j'ai eu la flemme. Alors, vous voyez...

Bref, sans autre préambule, je vais aujourd'hui parler d'un de mes jeux favoris : Startopia. Un jeu de gestion. Dans l'espace. Oui. Voilà. Bon.

Ce jeu fut développé en l'an de grâce 2001 par les bonnes gens du studio Mucky Foot Productions, petit studio anglais formé d'anciens membres du légendaire studio Bullfrog (Populous, Syndicate, ça te dit quelque chose ?) qui sortit un grand total de trois jeux avant de fermer boutique. Tiens, cette histoire m'est familière... Soit c'est encore une manifestation de la malédiction du troisième opus, soit j'ai un goût vraiment très particulier en matière de jeux vidéo.

Quoique fort bon, le jeu souffrit d'une mauvaise publicité et d'une mauvaise distribution qui l'empêchèrent d'obtenir le succès qu'il méritait. La fermeture prématurée de Mucky Foot n'arrangea bien sûr pas les choses. Le jeu est depuis vendu par GoodOldGames, où je l'ai d'ailleurs eu pour un dollar en solde.


Jeu testé dans la version originale (pour changer) telle que distribuée par GoodOldGames.com. Une version française existe, mais rien à foutre.

1. Frying pan ou melting pot ?


Au début de chaque partie, le joueur atterrit dans une vieille station spatiale en forme de donut, laissée depuis pas mal de temps à l'abandon. L'objectif est de remettre cette station en état de marche et d'en assurer la gestion. Le joueur est assisté dans sa tâche par VAL (hum...), une I.A. qui lui servira de majordome sarcastique. En sus, le joueur devra s'équiper en drones de construction et de sécurité, et recruter des employés parmi ses visiteurs.

Chaque station se divise en trois ponts : l'engineering deck (ou pont technologique dans la VF), où se trouvent toutes les facilités techniques, industrielles et commerciales le pleasure deck (pont plaisir en franchouillard) et le biodeck (appelé... Petikoindenatur en français. Tu commences à comprendre pourquoi je préfère la version originale ?), qui sert à la fois de parc d'intérieur et de serre, puisque l'on peut y cultiver toutes sortes de plantes qui pourront ensuite être récoltées.

 L'engineering deck.

En outre, une large variété d'aliens de toutes les formes et de toutes les couleurs viendront rapidement inonder ladite station ; chaque espèce ayant bien sûr des goûts, des besoins et des talents différents. Il y a un total de huit espèces intelligentes :
- Les Grouliens Salt Hogs, des cochons humanoïdes à l'accent cockney que l'on pourrait aussi bien surnommer les prolétaires de l'espace. Ils constituent la main-d'œuvre non-qualifiée, et feront fonctionner les usines (factory) et les recycleurs (recycler). Leur éthique de travail est d'ailleurs tellement extrême qu'il est possible de les faire mourir d'épuisement en les faisant travailler trop longtemps. Ils s'entendent très bien avec les espèces de basse extraction, et beaucoup moins avec celles d'un statut social supérieur.
- Les Greys, en d'autres termes les petits gris de nos légendes urbaines à saveur ufologique. Quand ils ne sont pas occuper à enfoncer des sondes anales et voler du bétail de-ci de-là, ils s'avèrent être des médecins très doués, et les seuls à pouvoir faire tourner un hôpital (sick bay). Ils apprécient les environnements froids et humides (la neige en particulier).
- Les Grekka Targs, sorte de demi-portions d'insectes humanoïdes avec des ailes, sont des experts en technologie. Le principal (pour ne pas dire le seul) intérêt de cette espèce est sa capacité à opérer les senseurs de communication (comsensor). Et... c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire sur les Targs, sinon peut-être qu'ils peuvent s'avérer utiles pour assurer la sécurité (ou comme chair à canon) et qu'ils apprécient les environnements froids et secs.
- Les Kasvagorians sont de très grands tas de muscles pourvus d'un sourire carnassier. Appréciant la violence comme nulle autre espèce, ils font d'excellents gardes et pourront s'occuper du centre de sécurité (security center). Un joueur projetant de partir en guerre contre un rival aura tout intérêt à en embaucher une flopée. Les Kasvagorians mangent beaucoup, n'aiment pas le luxe ni le raffinement et ne sont dans l'ensemble pas des plus malins. Ils apprécient les environnements chauds et arides. Les espèces plus pacifistes les ont naturellement dans le nez.
- Les Dahanese Sirens, extra-terrestres très semblables aux humains à l'exception de leurs ailes d'ange. Hédonistes légèrement vêtus, les Sirens s'occupent des love nest sur le pleasure deck, où ils dispensent à leurs clients de l'amour et du sexe -en version tout public. Un service vital s'il en est, mais que d'autres espèces jugent décadent et n'apprécient guère. Les Kasvagorians sus-mentionnés n'aiment pas non plus leur côté tafiole.
- Les Karmaramas sont les hippies écolo new age de l'espace... la preuve qu'on peut bien fuir jusqu'à l'autre bout de la galaxie, ils seront toujours là. Ces humanoïdes violets à quatre bras sont des fermiers compétents et s'occuperont de cultiver les plantes du biodeck. Récolter trop de leurs précieuses plantes d'un coup peut d'ailleurs les inciter à démissionner, parce que c'est pas gentil pour l'environnement, ça, man. Les Karmaramas sont parmi les aliens ceux qui mangent et dorment le plus. Ils aiment beaucoup les Sirens, mais -pour une raison très curieuse- détestent les Kasvagorians.
- Les Turakkens, aliens à deux têtes, sont des scientifiques hors de pair. A ce titre, ils sont les seuls à pouvoir occuper les laboratoires (laboratory) de la station et à y rechercher des technologies. Ils sont de très grands amateurs des services proposés par les Sirens, si bien qu'il leur arrive de déserter leurs postes pour aller s'adonner à... enfin... heu... Bref, un joueur avisé aura à cœur de rationner leurs visites aux love nest. Pragmatiques, rationnalistes et athées, ils ne s'entendent pas avec les Zedem Monks.
- Les Zedem Monks, justement, sont comme leur nom l'indique le clergé de l'espace. Leur principal fonction, une fois recrutés, est la création d'un temple Zedem sur le biodeck, où les âmes en manque d'amour ou venues chercher pénitence pourront être accueillis. Chaque visiteur converti rapportera 5.000 points d'énergie au joueur. Comme je l'ai précédemment mentionné, les Sirens et les Turakkens ne sont pas les bienvenus auprès des Zedem. Ces pêcheurs ne verront jamais la lumière !...
- Les Polvakian Gem Slugs, enfin, sont l'aristocratie du futur : obèses, fainéants, prétentieux, inutiles, on ne peut ni les embaucher ni les mettre à la porte. Leur seule et unique utilité -et c'est un bien grand mot- est leur capacité à déféquer des turdites, des pierres précieuses de grande valeur, lorsqu'ils sont contents. Il est cependant difficile de les satisfaire, et seule une combinaison bien particulière de divertissements saura leur décrocher un compliment (et leur faire sortir la merde dorée du cul). En outre, ils n'apprécient pas la saleté, encore moins ces bolcheviks de Salt Hogs.

Un bar sur le pleasure deck.

2. With Blackjack and hookers


Voilà donc le joueur à la tête de sa propre station spatiale, avec un petit pactole d'énergie (la monnaie du jeu), quelques Scuzzers (droïdes chargés de la construction, du nettoyage et de l'entretien), une intelligence artificielle qui ne manquera pas une occasion de faire comprendre à son patron qu'il est nul, et son ambition de construire une station digne de ce nom ou tout au moins de ne pas finir dans un trou noir en cas d'échec.

Le collecteur d'énergie. S'il se vide, c'est la fin des haricots.
Pour bâtir sa station, il faut plus que de l'énergie, les droïdes susmentionnés et de la bonne volonté : il faut aussi les plans (blueprints) de chaque construction. Ceux-ci peuvent être obtenus par la recherche (mais encore faut-il posséder un laboratoire, des Turakkens et les matériaux de bases pour lancer la recherche), soit plus simplement par le commerce. Un grand nombre de marchands passent en effet par la station, en particulier l'impayable -ha, ha, ha, quel jeu de mots- Arona Dal, commerçant peu honnête tout droit échappé d'un roman de Terry Pratchett. Cette deuxième méthode, tout en étant plus rapide et plus simple, est aussi beaucoup plus chère, surtout si l'on opte pour Arona, qui prendra toujours soin d'augmenter ses prix par rapport à ceux du marché.

L'énergie, justement. Comme dans tout jeu de gestion, il est important d'en avoir plein, d'autant que dans Startopia, en plus de servir de monnaie, elle sert aussi à assurer le bon fonctionnement de vos installations. Personne n'aime faire ses courses dans le noir, après tout. Il va donc falloir très vite installer des facilités de base pour que les touristes dépensent leur argent : berth (dortoir), dine-o-mat (distributeur de nourriture, traduit par "manj-a-touar", dans la VF...), quelques boutiques sur le pleasure deck...

Cependant, le joueur cherchant à s'étendre comprendra rapidement que même l'espace coûte de l'argent, puisqu'il faut payer pour débloquer une nouvelle section de la station et ainsi avoir la place de construire d'avantage. Et s'il existe un rival dans la station, cet espace devra à terme être payé non plus avec de l'énergie, mais avec le sang des employés, au long de conflits meurtriers où tout le monde se fout joyeusement sur la gueule pour le contrôle d'un secteur.

Le commerce est un élément très important du jeu. Achetez haut et
vendre bas est même l'objet d'une des missions de la campagne.

 3. Thank you for pressing the self-destruct button


La zonzon de l'espace.
La grande force de Startopia, c'est le large éventail de possibilités qu'il offre au joueur. Il est tout à fait envisageable de faire de sa station un super-marché galactique, une station de recherches, une exploitation agricole, un hôpital, une industrie, une station commerciale, une prison... ou un mélange détonnant de tout cela. La campagne a justement pour objet d'explorer chacune de ses possibilités, une par une, en introduisant à chaque mission un ou plusieurs nouveaux éléments du gameplay.

Ladite campagne est à ce sujet très utile pour se familiariser avec le jeu, d'autant que sa difficulté est très bien dosée : facile dans les premiers niveaux, particulièrement corsée dans les derniers, et très variée tout du long. On regretta cependant sa brièveté relative (10 missions en tout et pour tout) et le fait que les dernières reposent beaucoup sur la chance. Heureusement qu'il existe le mode sandbox, où tous les délires sont possibles et où une partie peut durer sans problème une dizaine d'heures.

Startopia a-t-il des défauts, en dehors de cela ? Le fanboy en moi me crie que non, mais l'autre partie de moi qui se veut rationaliste me pousse à faire remarquer que le jeu peut s'avérer délicat à prendre en main par des néophytes, car son tutorial n'est pas très poussé et le jeu se montre plutôt avare en explications et en aide in-game.

4. Roswell that ends well


En résumé et pour conclure, Startopia est mon jeu de gestion préféré avec Tropico. Un joyau d'originalité, d'humour et de profondeur, avec des doubleurs excellents et des graphismes (pour l'époque, évidemment) classieux. Que dire de plus ?

1 commentaire:

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