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21 avril 2014

Kafka Incorporated - JDR

C'est avec beaucoup de stress et un petit peu de fierté que je vous présente l'un des JDR que je bricole depuis quelques mois. J'apprécierais quelques retours et critiques à son sujet afin de m'aider à le compléter, l'améliorer et le corriger. Le système en est volontairement simple, ce JDR ayant été conçu dans l'optique de scénarios assez courts.

Excusez-moi au passage pour cette absence de plusieurs mois, mais je bosse beaucoup ces derniers temps. Ou pas assez, selon comme on voit la chose.

Kafka Incorporated

Guide de survie en milieu d'entreprise


Lien Dropbox (fichier .odt, 463.63 ko)

Félicitations ! Vous venez d'être recruté au sein de la célèbre corporation Kafka Inc., la société où le futur n'a aucun avenir ! Si vous vous tenez au courant de l'actualité, vous avez certainement entendu parler de nous. Nous sommes actuellement dans le Guinness Book comme détenteurs des records de bénéfices nets en un an et du nombre de procès pour harcèlement moral. Travailler pour Kafka Incorporated, c'est plus qu'un métier, c'est une expérience qui vous changera profondément. Un peu comme la guerre du Vietnam, si vous voulez.

Les esprits chagrins disent que la vie d'entreprise au sein de Kafka Incorporated est une jungle. C'est inexact. À proprement parler, nos locaux sont plutôt comparables à une savane du temps de la préhistoire, quand l'humanité était divisée en tribus, chacune se battant pour sa survie. Ah ! Quelle période vivifiante cela a dû être pour nos ancêtres. Mais je m'égare.

À Kafka Incorporated, nous ne croyons pas à ces méthodes modernes de travail, faites d'augmentations de salaire et de bénéfices sociaux, dont nous jugeons qu'elles ramolissent les salariés. Nous considérons qu'il n'y a rien de tel pour motiver un employé que de compliquer son travail. Rien de tel qu'un challenge pour donner du piment à sa journée, n'est-ce pas ?

C'est pourquoi, à Kafka Incorporated, nos managers n'ont pas pour vocation de répondre aux moindres désirs de leurs employés en leur fournissant les informations ou le matériel nécessaires à l'accomplissement de leurs tâches. C'est également pourquoi nous n'embauchons pas pour notre service d'assistance informatique de techniciens compétents -qui de toutes façons seraient trop onéreux-, préférant que nos employés résolvent leurs problèmes d'ordinateur, de réseau ou de serveur par eux-mêmes, en autonomie. C'est aussi pour cela que, à Kafka Incorporated, nous sommes les seuls à embaucher des illettrés dans notre service marketing -et aussi parce que nous considérons que même ces gens méritent d'avoir une chance sur le marché du travail.

En ma qualité de président-directeur général, moi, Ulrich Kafka, je vous souhaite la bienvenue parmi nous !

Présentation


Kafka Inc. est un JDR satirique s'inspirant notamment du film Office space, de la série télévisée The Office (dans sa version britannique ou américaine, selon les goûts) et de la bande dessinée Dilbert. Son principe est simple : les joueurs sont des employés de bureau travaillant au siège social de Kafka Incorporated, gargantuesque corporation mondiale aux innombrables ramifications (à peu près toutes légales), et qui se battent au jour le jour pour garder leur boulot, malgré la pression, malgré les consignes ridicules, malgré les règlements ubuesques, malgré les conditions de travail à filer une rupture d’anévrisme à un syndiqué de Force Ouvrière, malgré le management et leur méthodes à faire passer Pol Pot pour un saint doublé d'un génie, malgré leurs collègues que l'idiotie dispute à la sournoiserie, et malgré le bâtiment lui-même qu'on dit être une porte vers l'enfer. L'objectif pour les joueurs est à la fois de conserver leurs emplois... et si possible de sauver leur santé mentale.

Le tout se joue dans une ambiance d'humour tantôt noir, tantôt absurde, tantôt absurdement noir. Pour faire genre, les PJs sont appelés Employés, et le MJ porte le titre de DRH. Si vous voulez vous faire une idée plus précise du type de JDR qu'est Kafka Inc., imaginez un mélange des œuvres susmentionnées et du JDR Paranoia, avec un soupçon de Lovecraft. Vous commencez à paniquer ? Alors c'est que vous avez compris.

Les scénarios s'articulent généralement sur le modèle suivant : les Employés reçoivent une tâche à accomplir (généralement infaisable et/ou insensée... si elle paraît simple, c'est qu'il y a cachalot sous gravier) et doivent se débrouiller pour l'accomplir sans les ressources ou le temps requis (ou pour faire croire aux patrons qu'ils l'ont accomplie, ou même pour s'assurer que quelqu'un d'autre sera blâmé à leur place). Naturellement, tout dans la boîte se mettra en travers de leur chemin pour les en empêcher, aussi les Employés devront-ils faire preuve d'astuce, d'habileté, de bagout et de flagornerie.

Kafka Inc. utilise un système simple créé spécialement pour lui, incluant une Jauge de Stress directement plagiée sur inspirée par la SAN de L'Appel de Cthulhu.

14 octobre 2013

Le rôlisme, Satan, les chrétiens et tous leurs amis

Lecteur, lectrice, il est temps qu'on se parle honnêtement. Pratiques-tu le JDR ? Eh bien, tu dois cesser sur-le-champ ! Car à la Vérité, le rôlisme n'est pas comme tu le crois naïvement un loisir innocent et inoffensif. Ainsi que tu vas le découvrir, ce n'est rien moins que l'incarnation du Mal sur Terre, une manœuvre de Satan pour berner les jeunes ! Pour mieux comprendre ce danger, lis cet article, Jésus te l'ordonne. Et moi aussi.

1. Échec critique au jet de sauvegarde contre les fumisteries


Notre histoire idiote commence aux États-Unis ("comme beaucoup d'histoires idiotes", oui, oui, je sais), alors que Gary Gygax produisit l'un des tous premiers jeu de rôles, le célèbre Donjons et Dragons. Peu de temps après à sa sortie, le jeu provoqua une controverse. Et par controverse, j'entends que deux-trois glandus de la droite chrétienne conservatrice, visiblement terrassés par l'ennui, ont décidé qu'ils étaient offensés et de prêcher à qui voulait bien l'entendre que D&D était un jeu maléfique qui corrompait la jeunesse, la menant à la dépression, au suicide, et peut-être même à voter socialiste.

6-6-6 ! Coïncidence ?
En effet, ce jeu mettait en scène des créatures surnaturelles et permettait aux joueurs de posséder des pouvoirs magiques, les encourageant de toute évidence à pratiquer la sorcellerie ! Les joueurs sont mêmes encouragés à incarner des personnages vénérant des dieux qui -horreur blasphématoire ultime !- ne sont pas Jésus Christ ! Pire encore que tout cela, ces ouvrages maléfiques contenaient des images pornographiques, à savoir deux ou trois images de succubes et de femmes nubiles en petite tenue (c'est pas pour dire, mais même dans la Bible on trouve plus dégueulasse).

Ces reproches, au demeurant ridicules, sont particulièrement ironiques pour qui sait que Gary Gygax était un chrétien pratiquant et que son JDR empruntait énormément à la mythologie chrétienne (des paladins ? des clercs ? des anges* ? c'est sûr que ça sent tout de suite le satanisme), reprenant même sa conception de la moralité (avec les axes très archétypiques Loyal/Chaotique et Bon/Mauvais).

La grogne anti-D&D s'amplifia encore (quoi qu'elle demeura malgré tout fortement réduite, puisque même la plupart des conservateurs ne trouvait aucun intérêt à cette histoire) à la suite de la triste histoire d'Irving Pulling, dit "Bink". Pulling était un jeune lycéen américain qui, le 9 juin 1982, se suicida d'une balle dans la poitrine, "quelques heures après qu'une malédiction lui fut lancée durant une partie de jeu de rôles" d'après la presse locale. Irving Pulling était en effet un rôliste, aussi sa mère Patricia décida de ne pas chercher plus loin la cause de la mort de son fils et se lança aussitôt dans une croisade contre les horreurs innommables du rôlisme.

Pour cela, Patricia Pulling déposa plusieurs plaintes et intenta plusieurs procès à la société TSR Inc., créateurs de D&D, les accusant d'avoir mené son fils au suicide. Elle fit également de même envers le principal du collège de son fils, l'accusant d'avoir placé une "malédiction D&D" sur feu Irving. Surprise totale, les plaintes de Patricia furent déboutées.

Un rituel satanique (mené par un rouquin, de surcroît !).

Refusant de s'en tenir là, Patricia Pulling fonda l'organisation Bothered About Dungeons & Dragons . Non content d'emmerder les joueurs de D&D**, leur objectif était de cibler "la musique rock violente et liée à l'occulte, les jeux de rôles utilisant la mythologie occulte (sic) et la vénération de dieux occultes dans des situations de roleplay comme D&D, le satanisme adolescent impliquant le meurtre et le suicide, et la pornographie car elle affecte les comportements des adolescents et modifie leurs attitudes et leurs valeurs d'une façon négative.". Pulling, dans un accès de subtilité sur lequel le militant extrémiste moyen serait bienvenu de prendre exemple, affirma même que D&D utilisait "le vaudou, le meurtre, le viol, le blasphème, la folie, la perversion sexuelle, l'homosexualité, la prostitution, le cannibalisme, la divination, etc." et que le JDR en général entraînait 500 suicides par an. L'organisation publia un hilarant livret de "prévention", expliquant en détail pourquoi si tu joues à un JDR, tu finiras par violer et assassiner ton père au terme d'un rituel même pas chrétien (et ça, c'est inacceptable !).


2. Sort de Résurrection de Masse


Après la mort de Pulling en 1997, l'organisation BADD fut essentiellement dissolue. La haine anti-JDR s'effaça elle aussi... temporairement. Seul le dessinateur plus qu'à moitié fêlé Jack Chick eut le courage de s'opposer à la menace imaginaire dans une bande dessinée nommée Dark Dungeons, dans laquelle il expliqua que si vous incarnez un sorcier dans un JDR, vous obtiendrez des pouvoirs magiques pour de vrai (Jack Chick est en effet connu pour la connexion très ténue qu'il a avec la réalité).

Heureusement pour les fêlés de tous poils et de tous pays, Internet fit son entrée en scène, permettant à n'importe qui de raconter n'importe quoi et d'avoir malgré tout de l'attention. C'est ainsi que, de nos jours encore, nombre de furieuses andouilles avec beaucoup trop de temps libre s'amusent régulièrement à attribuer la responsabilité de divers crimes et tragédies au JDR, sans doute parce qu'on ne peut pas tout le temps accuser l'Islam ou les Juifs, un peu d'originalité que diantre.


Ainsi, peu après la tuerie commise par Amy Bishop à l'université d'Alabama (Huntsville, USA), le journal supposément sérieux Boston Herald affirma que c'était D&D qui avait motivé la meurtrière. L'inanité de l'article ne manqua pas de déclencher des grognements d'exaspération et des éclats de rire un peu partout sur la toile. Peu de temps après, l'ultra-ultra-ultra-conservateur Pat Robertson, sans doute en mal d'idées pour animer son émission entre deux gay-bashings, décida de reprendre le flambeau de cette ânerie : "Dungeons & Dragons literally destroyed people's lives." ("D&D a littéralement détruit la vie des gens"). Mais oui, Patty, mais oui.

Mais ne sois pas jaloux des américains, jeune lecteur français. Preuve que l'exception culturelle française n'est pas une expression dépourvue de sens, nous avons une fois de plus les mêmes à la maison, grâce notamment au très catholique site Info-Sectes (je conseille également la lecture de leur article sur Harry Potter, qui démontre sans l'ombre d'un doute que le ridicule ne tue pas) ! L'impayable site Top Chrétien avait lui aussi dédié un article hallucinant (dont voici un copier-coller sur le forum de la FFJDR) sur le même sujet, avant que celui-ci ne disparaisse, ses auteurs ayant peut-être réalisé que la communauté rôliste francophone toute entière en riait à gorge déployée. Quelques morceaux choisis pour gonfler artificiellement la taille du présent article situer le niveau :

"J'ai personnellement pris beaucoup de plaisir à raconter des albums pour enfants et à animer des « heures du conte » avec de jeunes enfants en bibliothèque, mais il y avait une règle d'entrée et de sortie de l'imaginaire, quelquefois matérialisée par ces paroles : « Cric-crac : mon histoire sort du sac » et à la fin de la séance : « Cric-crac, mon histoire retourne dans le sac »."
"[Le rôliste] peut même, dans des cas extrêmes, « passer à l'acte » et tuer quelqu'un, sans se rendre compte de la réalité et de la gravité de son geste.
"il peut finir par croire qu'il est maître de sa destinée, même si sa vie personnelle est un désastre, [...] il a alors une image de lui totalement faussée et peut se sentir d'autant plus mal à l'aise avec son conjoint, ses enfants, ses collègues de travail qui ne sont que de simples humains."
"Avez-vous déjà goûté à toutes sortes de drogues ou de poisons pour vous faire une « opinion personnelle » à leur sujet ? Non évidemment … Pour moi c'est juste la même chose."
Oui, tu as bien lu, cher lecteur. Cocaïne, méthamphétamine, cyanure, Warhammer 40K, même combat. Te voilà averti.


3. Invocation de liens


Roleplaying Games and Satanism, un article très exhaustif (tout en anglais) de l'écrivain Michael Stackpole, lui-même rôliste de longue date.
- Le jeu de rôles et la droite chrétienne aux États-Unis sur le site Places to Go, People to Be.


Ajoutons d'ailleurs que Gygax ne voulait pas voir les anges figurer dans la liste des monstres, car l'idée que des joueurs puissent tuer des anges ne lui plaisait pas.
** Ca, encore, je pourrais le comprendre, puisque je fais souvent la même chose. Mort au système D20 ! Mort à l'OGL ! Le Basic Roleplaying System triomphera !

10 décembre 2012

Moi, rôliste

Hé, j'ai eu une idée géniale ! Et quand je dis "j'ai eu une idée géniale", je veux bien sûr dire : "j'ai trouvé une idée géniale sur un autre blog et je vais la recopier ici".

Voici donc l'histoire de comment je découvris le jeu de rôle, et comment ce loisir époustouflant et objectivement parfait m'a transformé du petit con boutonneux et asocial que j'étais en grand con boutonneux asocial avec une barbe et des cheveux longs que je suis fier d'être aujourd'hui.

Ma mémoire étant ce qu'elle est, une partie de ce récit a été romancée et ne prétend pas à la précision historique.

1. Descente aux enfers


Tout commença en l'an de grâce 1999, alors que ma mère m'offrit le livre du jeu de rôle Star Wars (version D6, seconde édition). Offrir quoi que ce soit avec les mots "Star Wars" à un gosse de mon âge, c'est comme offrir un verre de whisky à un alcoolique. La scène se déroula de la façon suivante :
- Ouaaaaaah, merfffi maman ! [Oui, à l'époque je portais un appareil dentaire. Et pas le genre discret, en plus]
- Ouais, amuse-toi bien. Évite juste que ça devienne une obsession, d'accord ?
- Ah bah non, tu penfffes bien ! Je suis quelqu'un de très modéré, et de vafffement modefffte en plufff !
- Tant mieux, alors !

And so it begins...

Balançant allègrement cette recommandation par la fenêtre, je me plongeais aussitôt dans la lecture de cette sainte œuvre. Sa lecture à peine terminée, j'avais vu la Lumière et j'étais converti. Je me lançais aussitôt à corps perdu dans la création de fiches de personnages, de scénarios, de campagne, etc.

Naturellement, la plupart ne servirent jamais, mais peu m'importait, je continuais d'en créer à tour de bras. J'en remplissais des cahiers, des classeurs, des portes-vues. La plupart continuent d'encombrer inutilement ma bibliothèque et ma chambre. Il m'arrive, nostalgique, de les relire, me demandant si je dois ou non continuer à les garder, avant de me décider à les conserver "au cas où".

Je rejoignais une association de rôlistes (il y en avait trois à l'époque dans mon coin ; il n'en reste plus qu'une aujourd'hui). Là-bas, j'allais de découvertes en découvertes. Ah bon ? Il y avait d'autres univers de JDR ? Tiens, il existait d'autres systèmes de jeu ? Mais que sont ces dés mal fichus que je vois-là ? Pardon ? Des D20 ? Mais à quoi cela peut-il bien servir, un dé qui va jusqu'à 20 ?

Je découvris pêle-mêle Prophecy (et l'intérêt d'un univers qui n'est pas manichéen), Cyberpunk (que je préférerais toujours à Shadowrun, c'est comme ça, deal with it), le jeu de rôle de Fallout, le terrifiant Appel de Cthulhu, le très bizarre Tout le monde est John, le Livre des Cinq AnneauxWarhammerDonjons & Dragons (que je décidais bien vite de détester*, ainsi que le système D20 en général), et de nombreux autres que j'oublie certainement.

Plus tard, je me fis offrir par un ami de ma mère le livre Fondation. Je collectais rapidement toute la collection (ainsi que les romans du cycle des robots). Ma passion fanatique pour la science-fiction naquit alors, pour ne plus jamais s'éteindre. Je me fis par la suite un point d'honneur de découvrir et dévorer tous les JDR, romans, BD, et films ayant ne serait-ce qu'un vague lien avec la SF.


Je fis aussi la découverte, par l'un de mes amis qui était également maître de jeu, du fameux jeu de rôles Ambre.
- Quoi ?!? Un jeu de rôle sans dé ?! Quelle est donc cette hérésie ?! Pourquoi pas un Monopoly sans billets, aussi ?** Donne-moi une bonne raison de ne point appeler l'Inquisition Ludique séance tenante !
- Ben, déjà, ça existe pas, l'Inquisition Ludique.
- Ha, bien vu. Bon, ça marche comment, ton machin ? J'peux essayer ?
- Oui, bien sûr. T'as lu les romans ?
- Pardon, quels romans ?
Et c'est également ainsi que je découvris le célèbre Cycle d'Ambre de Pierre Zelazny, et m'initiait à la fantasy.

2. La dictature pour les nuls


J'avais toujours adoré lire et écrire, et voilà que cette passion m'ouvrit les portes d'une activité sociale. Sociale. Genre, interagir avec des gens, et tout. Je découvris bien vite que j'étais plus particulièrement à l'aise en tant que maître de jeu, où ma créativité, mon talent pour l'improvisation et surtout ma personnalité obsessionnelle pouvaient s'exprimer au mieux.

Un loisir qui encourage les relations sociales, qu'on vous dit.
Je me spécialisais très vite dans les systèmes de jeux universels, tels que le système D6, GURPS et surtout BaSIC. Ils avaient en outre l'avantage de pouvoir être obtenus gratuitement sur Internet (ou du moins leur version light pour les deux derniers). Car hélas, le JDR est un passe-temps très coûteux (35 € en moyenne le livre de règles, sans parler de ceux qui sont en deux parties (une pour le MJ, une pour les joueurs)) ça finit par faire très mal), en particulier pour l'égoïste fauché que je suis.

Et pour couronner le tout, le JDR est une activité qui, en plus d'être chronophage, n'est pas aussi populaire que j'aimerais qu'elle le soit. Ainsi, trouver des joueurs est toujours un problème. L'association de rôlistes à laquelle j'appartenais ferma d'ailleurs ses portes, faute de participation.

A la suite de cette cessation inopinée d'activité, je ne jouais plus que de façon irrégulière, lançant des campagnes qui ne se finissaient jamais, créant des personnages qui jamais ne devaient être joués... J'essayais d'initier un maximum de personnes de mon entourage afin de trouver des joueurs : mes amis, les amis de mes amis, les vagues connaissances des amis de mes amis... Je finis par créer, à la sueur de mon front, un petit mais irréductible groupe de joueurs.

INTERLUDE ZYZOMIS
Ceci est un zyzomis.
FIN DE L'INTERLUDE ZYZOMIS

En parallèle, je découvris le JDR par chat, via des logiciels tels que Rolistik/Rolisteam. Je tombais presque par hasard (sur un forum consacré à Ubuntu, c'est pour vous dire) sur le forum JDR-Virtuel, que je squatte désormais et grâce auquel je pus poursuivre mes expériences ludiques. Ce n'est certes pas aussi "vivant" que de jouer autour d'une table, en "vrai", mais ça me plait énormément malgré tout.

3. L'avenir


Aujourd'hui, plus que jamais, j'entretiens de nombreux projets concernant ce qui est désormais l'une de mes activités préférées (outre le punk rock, l'écriture, la domination du monde et la dépression nerveuse). 

En voici une petite liste (qui ne prétend certes pas à l'exhaustivité) :
XXVI, un JDR space-opera relativement hard science, mâtiné de cyberpunk, se déroulant au XXVIème siècle, comme son nom l'indique. 
Tropico, el juego de rol !, une adaptation ludique non-officielle de la célèbre franchise de jeux de gestion. En résumé, un mélange de James Bond et de Paranoia.
- The Gray Race, JDR de SF où les PJs incarnent des intelligences artificielles alors que la Singularité commence... ce que les humains ignorent encore.
Blue Dawn, scénario qui se veut l'inversion parodique du film Red Dawn (l'Aube Rouge). En d'autres termes, l'invasion de la glorieuse Union Soviétique par les cochons capitalistes venus d'Amérique, et leurs alliés européens et japonais !

Qui sait ? Avec un peu de chance, certains se termineront un jour.






* Sauf dans le cadre d'une partie dans l'univers de Planescape. Là, ça va.


 ** En fait, ce serait pas une mauvaise idée, ça. On appellerait ça Monopoly : Hippie Edition™. On dirait que ce serait une dénonciation de la société capitaliste et on en vendrait des millions !

29 juillet 2011

1950 Choses Que Mr Welch N'a Plus le Droit de Faire Dans un JDR

http://theglen.livejournal.com/16735.html

C'est bien : un rôliste qui a de l'imagination.
C'est mal : un rôliste qui utilise son imagination uniquement pour pourrir vos parties.
C'est pire : Mr Welch.

C'est inventif, remarquablement ingénieux, bourré de références, et mortellement drôle.

29 octobre 2010

Les jeux de rôles ni faits ni à faire

- David Lynch RPG : Le but du jeu est de comprendre quoi que ce soit au scénario sans faire une hémorragie cérébrale.

- House MD RPG : Se joue dans un univers médical. Les PJs tentent absolument tout pour sauver leur patient, échouent comme des bleus, et ce jusqu'à ce que le MJ se rapplique avec une solution pas piquée des vers et absolument impossible à découvrir, humilie ses joueurs et retourne gober ses pilules. Règle alternative : le premier qui dit "lupus" est viré.

- Lost RPG : Les PJs se paument sur une île déserte. C'est du moins ce qu'ils croient, jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'en fait, c'est une île déserte vachement habitée. Après un fumble en Chance, le groupe rencontre un ours polaire en plein sous les tropiques (Le MJ s'était gouré de manuel). Puis ils doivent expliquer toutes sortes de mystères édifiants qui les mènent en fait à découvrir encore plus de mystères édifiants lesquels resteront finalement irrésolus parce que le MJ lui-même a perdu le fil. A la fin, les PJs qui n'ont pas succombé à la folie gagnent le droit de retourner sur l'île et de rejouer.

- Gears of War RPG : Les PJs se courent après avec des armes plus grosses qu'eux en poussant des hurlements de barbares et en sortant des vannes bien lourdes. A la fin, celui qui meurt a perdu.

- Kaamelott JDR : Salsifi.

- The Shining RPG : All fight and no roleplay makes it a dull game
All fight and no roleplay makes it a dull game
All fight and no roleplay makes it a dull game
All fight and no roleplay makes it a dull game
All fight and no roleplay makes it a dull game

- Assistance Informatique JDR : Les PJs sont des Techniciens en Informatique aux compétences super-boostés et aux connaissances hyper-étendues, et sont appelés toutes les dix minutes par des types qui comprennent pas comment il faut tenir une souris.

- Administration Française JDR : Les PJs doivent parvenir à remplir leur déclaration de revenus. Pour se faire, ils doivent se mettre en quête du légendaire récépissé de recouvrement 78b ter. Mais pour l'obtenir, il leur faut d'abord trouver le bordereau de remise de récépissé 698042JH, qui est normalement délivré par l'aile informatique C, sauf que là Mireille elle est en vacances alors faudrait s'arranger avec Gérard, mais il s'est fait virer à cause des dégraissages, ah ben ça c'est la crise, hein. Sinon vous pouvez toujours essayer aux ressources humaines, mais faut prendre rendez-vous et c'est pas avant six mois. Bon, maintenant faut nous laisser hein, y'a d'autres gens qui attendent et puis il se fait tard, là, il est 15h, on va pas tarder à fermer.

25 octobre 2010

Ampoules

Combien faut-il de conspirationnistes pour changer une ampoule électrique?
a) Aucun. Ils préfèrent tous rester dans le noir plutôt que d'accepter de visser l'ampoule dans le sens officiel.
b) ils n'ont pas besoin d'ampoule, puisqu'ils ont la Lumière.
c) ils s'éclairent avec les lueurs de vidéos téléchargés sur le net.

Combien faut-il de témoins de Jéhovah pour changer une ampoule ?
Aucun, de toutes façons Dieu va bientôt démolir la baraque.

Combien faut-il de créationnistes pour changer une ampoule ?
Un seul, ça prouve bien que l'intelligent design est fondé, sinon comment vous expliquez que l'homme soit naturellement adapté au vissage d'ampoules ?!?

Combien faut-il de croyants du New Age pour changer une ampoule ?
Aucun. Il suffit d'aligner son champ vibratoire intrinsèque pour que surgisse l'Illumination.

Combien faut-il d'évangélistes pour changer une ampoule ?
Aucun. L'ampoule n'a pas grillé, mais a été maudite par Dieu en réponse à votre incroyance. Laissez tomber la lumière et lisez plutôt la Bible.

Combien faut-il de rôlistes pour changer une ampoule ?
Il en faut 4D6, et cela leur prend 1D10 rounds. En cas d'échec, ils encaissent tous 1D4 de dégâts dus à l'électrocution.

Combien faut-il de politiciens français pour changer une ampoule ?
8792 exactement. 400 pour lancer l'idée de changer l'ampoule, 1000 pour promulguer un décret dans ce sens, 98 pour s'interroger sur la méthode d'application et le champ législatif, 2003 pour s'opposer fermement au décret avant même sa mise en vigueur, 2590 pour manifester dans la rue en hurlant à l'iniquité, 800 pour qualifier les précédents de réactionnaires, 1000 pour réagir à l'insulte en déclenchant une campagne publicitaire de plusieurs millions d'euros pour convaincre la populace que changer les ampoules est anti-constitutionnel, 900 pour abroger tous les prémisses de lois passés dans ce sens, puis un dernier enfin pour se pendre.

Combien faut-il de voyants pour changer une ampoule ?
Il n'en est nul besoin, car je vois que la bonne fortune vous sourit dans votre travail/vie conjugale/tentative de réussir une bonne mayonnaise/etc. La consultation, c'est 500 €.

Nota : les deux premières devinettes sont issues de différents usagers du forum des Sceptiques du Québec. Si ces personnes passent sur ce blog, qu'elles n'hésitent pas à me rappeler leur pseudo, pour la postérité et toutes ces choses.